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教你在社交领域创造价值的方法

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2020-01-15 13:33:38

概述:教你在社交领域创造价值的方法       “社交是永远的风口,也是永远的催化剂。”一位社交领域的创业者说的话,社交领域的

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教你在社交领域创造价值的方法
       “社交是永远的风口,也是永远的催化剂。”一位社交领域的创业者说的话,社交领域的创业从来没有停止过,也从来就不乏模式创新。特别有意思的一个现象是,随着这几年移动互联网的快速变化,社交已经不是简单的一个风口,而是很多其它风口的“催化剂”。比如在2016年移动游戏、直播、短视频的迅猛发展中,社交就是一个不可或缺的角色。

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       这么多年,社交领域一直是创业者深爱的一个领域,即使坐拥QQ和微信的腾讯一家独大,也并不影响创业者在这个领域前赴后继地搞出些大动静。有一些人们认为创业者之所以如此热爱这个领域有两个原因:第一是因为社交还有市场空间,任何时期都不可能一个社交软件解决所有需求。第二是正在发生的一个趋势,社交软件与其它应用产生化学反应,可以有效地形成相互拉动。
       腾讯公布的2014年全年财报中称微信月活用户已过5亿,这是社交领域当之无愧的霸主。微信2014年底开放了SDK接口,2015年初推出了行业解决方案,它已经不仅仅是一款社交APP,微信已牢牢占据了中国移动互联网入口的地位,同时围绕它已构建成了庞大的生态圈,而且还在不断完善壮大中,微信帝国已岿然耸立在中国社交的版图中。本人有幸和接近张小龙的人沟通,了解到张小龙未来对微信的规划,那简直是气吞万里如虎,令人神往,这里不赘述,未来这幅画卷自然会展示在大家眼前。

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(一)社交领域的现状
       社交,指社会上人与人的交际往来。[1]在马斯洛需求层次理论中,社交需求作为其中的第三层,是人类社会性的一种体现。因此,在互联网的发展历程中,社交领域一直是最为基础、用户量最为庞大、竞争最强大的领域之一。而在庞大的社交领域,各个产品的属性不同,所针对的用户属性和情境也并不相同,因此在我的理解中,可以根据社交对象的熟悉程度将其分为不同的赛道,换句话讲,也即是常说的陌生人社交和熟人社交的区别。此外,不同的社交产品其用户的需求也不尽相同,同样是陌生人社交,探探和即刻的用户主要需求也有所不同,前者主打以照片(颜值)、标签为主的异性“快”社交,满足的是用户的荷尔蒙需求,而后者则是同好社区类型的标签交友,满足的是用户渴望在社交关系中被尊重等需求。因此,根据用户使用场景和满足的需求的不同,可以将不同的社交产品分为不同的赛道。
    1.以微信和QQ为代表的熟人社交,具有一定的信息传递工具属性,除此之外主要满足用户社交本质需求:解决孤独和寻求认可。

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    2.以知乎、微博为代表的UGC陌生人社区,但是其本质又有所不同,知乎主要是以知识分享为切入点,旨在打造高品质知识社区;而微博除本身具备的信息分享、八卦等切入点外,近年来逐渐成为一种社交产品高度发展的负面衍生产物,在熟人社交领域产生巨大压力后,用户选择在微博上宣泄内心的情感,产生了纯陌生人社交领域中的另外一种社交方式。

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    3. 以豆瓣、即刻为代表的标签类陌生人社交,这些标签主要包括兴趣爱好、地理位置、学校/公司/行业等职业特征等等,主要通过同标签,使用户能够方便地找到有一定契合度的社交对象,提供了帮助用户排泄孤独感的渠道。

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    4. 以探探为代表的陌生人快社交,这类产品主要为了迎合用户某方面的社交需求(以荷尔蒙需求为主),为了更高效搭建匹配用户间的社交渠道,往往会以卡片等形式将其它用户进行展示,方便用户快速进行筛选,通过提高尝试次数达到提高匹配成功次数的效果。

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(二)为什么要做社交领域
       从QQ到微信,从人人网到阿里的来往,甚至还有昙花一现的多闪、聊天宝、马桶MT和子弹短信,互联网上的社交平台不断更新迭代,挑战腾讯系社交霸权的后来者不断揭竿而起。乃至于阿里这样的互联网巨头企业,对社交也是念念不忘。

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       做社交,为什么具有如此巨大的吸引力?最近有消息称,随着人人App在App Store上正式登场,这个诀别多年的“老朋友”又再回到大众的视野当中。早在去年10月份,人人App就已经悄悄上架应用商店,只不过当时的人人App处于测试阶段,更像是为了刺探市场反应而来。无独有偶的是,阿里对社交领域的觊觎也开始蠢蠢欲动。2019年9月,阿里巴巴做社交的话题再度热闹起来,钉钉事业部重启“来往”项目,并推出全新校园社交产品Real如我。事实证明,Real如我只是阿里巴巴在社交行业的初显身手,阿里绝不放弃社交市场的机会。
2020年上班的第一天,有媒体报道了一则阿里方面在社交方向进行的尝试,推出了一款主打语音弹幕功能的K歌APP“鲸鸣”,并定位为通过发送语音弹幕的方式来进行社交。
    1.对流量的渴望

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       12月30日,北京多牛互动传媒股份有限公司推出全新的“人人”App 1.1.0版,恢复了人人网时代围绕同学关系为核心的社交网络定位及其功能,正式回归社交市场。“人人”APP 1.1.0版,采用了人人网经典的蓝白配色,功能设计延续了用户熟悉的简洁设计风格。一些经典的功能,如用户实名制、校园主页、聊天(原站内信)等都得到了恢复。还是熟悉的配方,但是形势比人强。在今天这个互联网流量红利消失,目标人群早已失去对半新不旧事物太大欲望的大环境下,人人还有机会吗?2011 年5月,人人网在纽交所上市时,它的用户高达 1.17 亿,市值 65 亿美元,仅次于腾讯、百度、新浪,位列中国互联网公司第 4 位。在最鼎盛的2012年,人人网登录用户每天平均停留时间高达 7.7 小时。
       自2011年开始,年轻用户渐渐放弃了这一所谓中国最大的社交网络,转而投向了微博、微信、陌陌等手机平台。从2006年接手人人网,到2018年将人人网卖出,陈一舟算是初步完成了一个闭环。被收购后陈一舟在2018年发表公开信表示,烧掉了三亿美金都没能扭转下滑趋势,曾经火爆的人人广告平台变得卖不出去,只能想方设法开拓新业务挽救整个公司。2019年10月,多牛传媒开始小范围测试,将人人网的社交网络与直播分拆成两个独立业务。直播业务以“人人直播”APP单独运营,社交网络独立成为全新的“人人”APP。

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       随着微信一统天下,现在的人人复出,江湖早已不是当年的江湖。其实在2018年被卖出之前,人人已经在移动端有了APP软件,但是当时人人APP的定位非常的不清晰,并没有更好地锁定其原本在PC端的校园学生人群。新人人APP复出,依然需要准确回答一个最为核心的根本性问题:人人的价值点在哪里?对校园里的学生人群来说,人人的新功能性利益点是什么。如果仅仅局限于同学与同学之间的交流,或者从熟人到陌生人的关系链接,那么微信、QQ、陌陌这样的社交软件早已能够满足。在马太效应的滚雪球作用之下,利用微信或QQ的人群越多,新用户为了能够跟其他人成功互动共享也只能选择同样的软件平台,这就加重了新的人人APP撬动用户的难度。

    2.对流量的焦虑

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       有人说,阿里没有“社交的基因”。阿里在社交领域,简直可以说是屡战屡败。2013年,阿里推出来往。其核心功能是实现熟人之间的社交。除了语音、文字等基本的通讯功能之外,“来往”支持“阅后即焚”。“来往”除了通讯,也具备好友互动和分享功能。它把人们的社交、生活和消费等不同的应用场景链接起来。但是,在微信巨大的霸主地位之下,来往不到一年时间,就偃旗息鼓。来往结束之后,2014年1月份,阿里悄悄地推出来一款针对办公的社交软件“钉钉”。无心插柳柳成荫,钉钉的成功,重新点燃了阿里在社交领域的信心。
       2019年8月,钉钉CEO陈航在未来组织大会上,正式宣布钉钉已有2亿用户,而升级后的钉钉将全面开放。钉钉是阿里专为中小企业打造的移动办公软件。钉钉在企业办公市场份额最高,而且活跃用户也是排名第一。钉钉最大的成功之处就是找到了不同的切入点,当钉钉1.0低调发布时,它只是一个企业IM应用,强调高效沟通,只有一些基本的通讯功能和一些适用于职场的免费电话会议等。当时的钉钉十分低调,没有太多的推广,以每月一个新版本的节奏打磨产品,可以看出在用户体验以及用户需求上,钉钉在追求极致。钉钉的野心自然不止于办公,当它发展壮大到一定地步,其必然需要承载着其他更多的梦想。陈航表示,钉钉将运用多项AI技术,满足访客接待等企业场景化需求。现在的社交软件既包含生活交际,也承载了办公交流,社交关系越多,人们就越分不开工作和生活。面对钉钉的崛起,腾讯自然不甘坐以待毙,重磅推出企业版微信。但就产品本身来说,钉钉所拥有的企业场景更加丰富,企业版微信还难以撼动钉钉的地位。

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       2019年9月份,钉钉团队打造的全新产品“Real如我”再次走入大众视野。从简介来看,Real如我的宗旨是:Real life,Real you!在Real如我里分享和发现身边的真人、真事、真感情。Real如我同样也是一款针对校园社交的产品。陈航其实早已经盯上校园这块蛋糕,如同复制职场社交的成功一样,陈航将Real如我视作切入校园社交的一次试水。不过,Real如我能否像钉钉一样取得成功,还是像来往一样最终失败,目前尚难以下最终断定。

    3.沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春

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       2019年初,今日头条张一鸣、锤子科技罗永浩、快播王欣分别以多闪、聊天宝和马桶MT三款社交软件入局社交市场,以求打破微信垄断。但三款产品不仅没有在社交市场搅动一丝水花,还被“吃瓜群众王思聪”评价:“三个产品都是垃圾,没有机会。”现在的腾讯系在社交领域太过强大。2018年中国移动互联网全行业APP TOP10排名,微信和QQ排在前两位,月活跃用户分别达到10.3亿人次和5.84亿人次,其他平台的社交软件未见上榜。“微信在通讯应用层面,已经是“基础设施”一样的存在。”今日头条CEO陈林如此评价。快播王欣也说:“微信比你想象的强大,它不会被轻易取代。”但是,微信作为社交领域的全能型霸主,其他社交软件如果找到一个开创性的独特细分市场,并非没有机会。
       多闪、聊天宝和马桶MT挑战微信失败,是因为定位不清晰,卖点不明确。比如主打陌生人社交的陌陌,已经成功上市。而在职场社交领域的“钉钉”也风头正建。除此之外,微信本身的强大,也正在逐渐成为一部分用户逃脱的理由。当代年轻人有一种生活写照,叫做“在朋友圈装死,在微博上蹦迪”。当你的朋友圈被更多的好友稀释成为“工作圈”、“事业圈”、“微商圈”。微信朋友圈充斥着各种广告,朋友们发布的关于所在企业品牌或产品各种营销广告;另外还有更多的鸡汤等等,让微信朋友圈早已失去可读性,了无新鲜感。

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       新朋友的不断涌入和老朋友的关系僵化,导致微信越来越缺乏活力和粘性。这也是为什么,微信朋友圈的“三天可见”功能,成为最多人用的一个开关,根据张小龙透露,有超过1亿的人使用。微信的社交链接关系,是基于“熟人关系”,当一个人的微信好友基本都是熟人的时候,其自我表达的意愿就大幅度地降低了。尤其当微信沦落为工作沟通工具的时候,其朋友圈分享的内容必然是与工作相关,这就导致了微信朋友圈可读性、可分享性越来越差。比如说,在微信好友当中,存在着很多的领导、家人、长辈,所以对任何个人自己内心某些最真实的想法就不方便在朋友圈直接袒露和分享。虽然微信朋友圈设有分组功能,但是对用户来说,发一条朋友圈动态如果还需要考虑屏蔽哪些人,毕竟比较麻烦。所以对很多人来说要么就不发朋友圈,要么就选择对某人不可见,或者三天可见。

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       但是相比较来说,QQ就不存在这样的顾虑。首先,QQ对许多家长来说并不擅长使用;另外,虽然QQ当中同样具有一些熟人,但是QQ空间、QQ皮肤,QQ形象等等个性化设置,基本依然是基于“陌生人关系”。这也是许多00后用户为什么都选择QQ作为第一社交软件的原因。

   (三)在社交领域创造价值的方法
     1)短视频+社交
       2019年1月15日,抖音正式宣布推出自己的独立社交产品“多闪”,主打视频社交,这也意味着抖音正式进军社交领域。

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       25岁的多闪产品负责人徐璐冉,详细介绍了这款定位于增进亲密关系的视频社交产品,并演示了相关产品功能。徐璐冉表示,人和人交流,声音、表情传递得越充分越完整,聊天的体验也就越好。因此,多闪也希望引导用户用视频化、视觉化的方式来沟通交流。据了解,这是抖音首次推出独立社交产品,目前发布的多闪是测试版本。打开多闪,可以看到主要有三个模块:消息列表、随拍按钮、世界。消息中是好友的对话列表,只需要在对话框里输入文字,系统就会自动联想呈现相关的表情包,用户可以选择喜欢的表情包直接发送。同时,在好友对话处,不仅可以发送红包,还可以发送视频红包。作为一款基于视频的社交产品,多闪对话框里面最突出的按钮是视频拍摄器,随拍内容发布后,好友可以在消息列表最上方收到提示,公开的视频内容保留72小时,72小时后视频内容仅自己可见。此外,多闪并没有设计公开的点赞、评论等功能,朋友圈的点赞、评论,将直接以私信的方式发给本人。徐璐冉介绍,大多数人的朋友圈,陌生人和熟人都混杂在一起,多闪希望用户能够可以在没有压力的环境下,自由分享生活,做真实的自己。据抖音总裁张楠介绍,作为抖音推出的视频社交产品,多闪的研发,缘于用户日益增长的视频社交需求。“截至2019年1月,抖音国内的日活跃用户数超过2.5亿,国内月活跃用户数超过5亿,已经成为一个国民级的产品,用户调研发现,越来越多的抖音用户在拍摄完视频后,会发送给自己的好友。每天,都有大量的用户围绕抖音上的短视频,在社交平台上分享、讨论。当然,这些分享由于种种限制,并不是很顺畅。”所以不难看出,多闪的发布是为了弥补抖音日益增长的需求,并开发出新的功能,据悉,多闪中的视频可以同步到抖音。
       多闪负责人回应:多闪这一社交产品一经发布,不少人都觉得是冲着微信来的,对此,今日头条CEO陈林回应称,我们不做即时通信,跟微信不是竞争关系,我们是做亲密好友之间的社交。
       随着5G时代的到来,视频将成为新的主流信息载体,社交行业可能会迎来新的变化。上个月月末,微信发布新版本,推出了一个新功能——“视频动态”,可即时拍摄视频,也可以选择相册中已有的视频,发布之后,好友之间可以进行点赞、评论等互动。有人因此猜测,微信今后或将全面发力短视频。1月9日晚,在2019微信公开课上,腾讯集团高级执行副总裁兼微信事业群总裁张小龙发表公开演讲,其中也谈到了微信做视频动态的初衷,“我们并没有一个工具来记录一下我们一天里面真实的状态,所以这是我们为什么要做视频动态的原因。”

    2)游戏+社交
       社交:永远的风口,永远的催化剂

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       QuestMobile2017秋季大报告中显示移动社交行业包括微信、微博、MOMO陌陌等超级应用,2017年9月整体用户规模已经超过10亿,与去年同期相比仍有5.8%的增长。其中微信、微博、MOMO陌陌保持超过10%的同比增长,社交新兴应用派派、探探呈现出爆发式增长。从这一组数据可以看出,即使大家以为社交软件的应用已经非常普及,人口红利消失,但是社交软件市场整体仍有增长空间,并且还有新兴的应用不断涌现。此外,我们注意到社交正在与电子商务、游戏、直播等业务结合,既是社交软件的商业化探索,也是电子商务、游戏、直播的引爆点。以2016年爆发的直播行业为例,在初期有资本疯狂跟进,出现了几百、上千家的直播平台。但是真正能够快速出位并且实现良好盈利的,基本上都是有社交背景的直播平台。比如微博支持的一直播,陌陌直播、YY直播,以及腾讯的NOW直播。独立的直播平台带来的一时新鲜感无法沉淀,而有社交平台的直播则可以将这种关系深化、稳固。社交不仅可以为直播平台拉新,还可以为直播粘住用户,将关系稳定住。在今年还有一个明显的趋势,在进入重度化手游时代后,人口红利开始褪去,社交体验是玩家非常看重的一个因素。在今年1-6月份,市场表现非常好的《王者荣耀》、《龙之谷》、《神武2》三个游戏背后都有一个关键词就是社交。说明社交与游戏之间的化学反应也越来越强烈,互为拉动。
       触手可得 社交与互动游戏将更紧密结合

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       在QuestMobile2017秋季大报告中一个最主要的趋势是用户红利没有了,时间的红利也正在消失。用户的总使用时间有限,下载新的APP越来越少,而流量正在向超级APP聚合。那么,对于超级APP来讲,需要找到新的应用留住用户更多的时间,而新的应用也需要与超级APP结合高效导流。腾讯一直都有两个最强的基因:一是社交,二是游戏。王者荣耀的成功也正是这两大基因的完美结合。作为年轻人最大的社交平台,QQ厘米游戏开放平台正式上线或许就是看到这样的趋势,做出的一次重大的调整。
       厘米游戏是一个依托于手机QQ的新型互动平台。今年年初,厘米游戏第一次面向用户推出了互动游戏的新玩法,一经推出就在年轻用户群体中掀起热潮,游戏在春节期间便获得了8000W用户,1500W日活跃的成绩。在年初的尝试成功之后,手机QQ希望进一步探索社交与游戏结合的空间,所以才有这一次的全开放。这一次手机QQ的开放决心非常大,从技术到流量再到商业化,为开会者提供全方面的帮助。
       比如将腾讯自研的Bricks游戏引擎将会开放给开发者,这个引擎提供了底层基础物理计算、游戏渲染、音视频、多人实时联机等一站式服务,大大降低开发者的开发成本和时间。厘米游戏技术负责人罗军总结了Bricks引擎带给开发者的四大好处:方便快速获取海量用户、低成本开发并且高质量体验、零后台开发、更多前沿技术一键使用。对此,斑马互娱创始人马维宇感触很深:“在这个平台上可以让我们更专注于游戏本身,而不用考虑其它,让我们可以开发出更多高品质的游戏。”马维宇还透露,在今年的咕咚大作战尝试成功之后,明年还会推出5款新游戏。
       厘米游戏开放平台会根据开发者的游戏品质,为每一位开发者提供不同的种子用户,随后通过“邀请好友+QQ群+分享至第三方”等多种方式,吸引QQ平台上更多认识、不认识的用户参与到游戏中来。这是一种去中心化的入口,在QQ的对话界面上就可以看到游戏入口,不需要去应用商店下载,在聊天的对话窗里随时随地可以发送,想玩就玩,不需要安装。在腾讯SNG社交网络事业群即通综合部副总经理贺飏看来,这样的游戏不会影响QQ的社交体验,反而是融为一体。“让好的游戏像一篇好的公号文章一样触手可及,并且获得较长的生命力。”
       迎合年轻人的新需求,开放平台策略或将创造新型娱乐社交方式

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       作为年轻人使用量最大的社交平台,手机QQ这一次的开放,或许会创造也一个更大的现象级新平台,因为平台可以为游戏的全生命周期服务,形成一个完整的闭环。在游戏上线后,厘米平台可以通过大数据筛选,为游戏提供精准的种子用户。随后,通过社交的多种形式为游戏拉新,通过社交留住用户。厘米游戏平台为开发者提供了服务号的服务,开发者可以通过活动等形式将用户吸引到自己的服务号平台,服务号将成为游戏通知、发布等与用户互动的通道,并且可以成为未来游戏营收的主要途径。此外,厘米游戏平台还为开发者提供了兴趣部落服务,这个以兴趣为纽带的连接具有更多的社交性质,将同样兴趣的用户深沉在这里,这里将成为维系玩家、收集反馈等最重要的互动途径。此外,厘米游戏平台还接入了腾讯统一的广告系统,开发者只需要在后台配置期望出现广告的区域,平台就会根据用户画像自动下发相关广告,大大提升广告的转化率,帮助开发者尽早变现。
       要知道,进入互联网下半场,用户在移动互联网上的使用习惯与上半场发生很大的不同,同时因为用户红利、时间红利的消失,获得流量和商业变现成为当下开发者的两大难题。而厘米游戏平台将这些资源都开放给开发者,帮助优质的游戏内容在平台上快速成长起来。从游戏的开发、接入,到帮助营销,提供流量,完成商业变现,厘米游戏平台可以帮助开发者完成全流程。在我们看到部分游戏通过社交平台而获得成功之后,厘米游戏平台这样成规模、成体系地将游戏与社交进行更紧密地结合,是一个大胆的尝试。
       年轻人、社交、游戏(娱乐)这三个词之间有着天然的关联性,厘米游戏开放平台的诞生,迎合了新青年们社交需求。它的定位不是简单的社交+游戏,而是一种在聊天互动时就可以随时发起互动游戏新型娱乐社交方式。这将为会游戏开发者带来一次巨大的机遇,也有可能会产生出全新的社交形态。
       社交的形式一直在发生变化,这两年与直播、游戏、电商紧密的结合,未来有可能会成为常态。游戏天然就具备一定的可社交性,是与社交软件最容易匹配的产品。特别是随着95后、00后逐渐成为移动互联网主力人群,单独的社交或是单独的游戏,根本无法满足这群体的需求。无论是从社交创新的角度看,还是从游戏创新的角度看,社交+游戏都有可能成为接下来的现象级需求。以前社交和游戏,都是产品层面的合作,而这一次手机QQ是从战略层面,将社交与游戏全面并且深度结合,不仅有可能会缔造一批优秀的游戏出来,甚至会创造出更多关于社交+游戏的新玩法:让好游戏和自媒体文章一样,触手可得。

   (四)产品设计和运营的基本方法
    1)真实:要确保用户资料的真实可信,是实名陌生人社交的基石,是一切后续社交行为的开始。

    2)有反馈:有反馈是任何一款社交产品必须要在产品设计和运营上考虑的重点,任何一个新用户要优先照顾,一旦用户在一个社交环境中做出动作后,没有任何反馈是致命的。特别佩服设计出点赞的产品经理,让用户有反馈这个行为变得那么简单。

    3)提高用户展现自己的能力:视频、语音、多图等产品功能的加入,就是为了让用户更好的展示自己,一些动态H5的模板提供,可以方便低成本的让用户更好的表现自己,提供社交吸引力。

    4)提高用户社交的能力:自动配图、赞、踩、模板个性化创建内容,这样的产品设计,就是为了帮助用户降低社交成本提高社交能力,发出社交需求。原创内容总是一种成本较高的行为。

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    总结:希望大家都能在社交领域分一杯羹!



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